การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Introduction to Programming)

การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น (Introduction to Programming)

หลายครั้งที่ผู้เขียนเริ่มสอนเขียนโปรแกรมให้นักเรียนกลุ่มใหม่ หรือสอนเขียนภาษาใหม่ให้นักศึกษากลุ่มเดิม มักเริ่มต้นด้วยประโยคติดปากว่า “แนวการเขียนโปรแกรมในทุกภาษานั้นคล้ายกัน เข้าใจภาษาหนึ่งย่อมเข้าใจภาษาอื่นไปด้วย เรียนภาษาเดียวแต่เหมือนเรียนแนวคิดพื้นฐานในทุกภาษา” สิ่งที่แตกต่างกันในแต่ละภาษา คือ โครงสร้างภาษา คำสั่ง ฟังก์ชัน และวิธีการใช้งานตัวแปลภาษา แต่สิ่งที่เหมือนกันของทุกภาษา คือ มีกระบวนการพัฒนาโปรแกรม (Development Process) แนวคิดการโปรแกรมโครงสร้าง (Structure Programming) การออกแบบโปรแกรม (Program Design) ความเข้าใจในพื้นฐานการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้ฟังก์ชัน สร้างฟังก์ชัน เครื่องมือ โมดูล ตัวแปร รูปแบบข้อมูล เป็นต้น

เมื่อถูกถามว่าจะเริ่มต้นเขียนโปรแกรมอย่างไร เลือกภาษาใดดี เพื่อนำไปประกอบอาชีพ ในความเห็นของผู้เขียนมีขั้นตอน 4 ขั้น ดังนี้ 1) หาข้อมูลเกี่ยวกับภาษาที่สนใจ โดยเฉพาะจุดเด่น จุดด้อย และความเป็นไปได้ที่จะนำมาใช้เป็นเครื่องมือของโปรแกรมเมอร์ (Programmer)  ที่สัมพันธ์กับความรู้เดิมของผู้ศึกษา ซึ่งแหล่งข้อมูลที่ดีที่สุด คือ หนังสือที่จำหน่ายตามร้านหนังสือ เพราะจะได้เห็นถึงแนวโน้มเกี่ยวกับภาษาคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ภาษาใดมีนักเขียนแต่งหนังสือออกมาขายมากย่อมเชื่อได้ว่ากำลังเป็นที่นิยม  แต่ภาษาใดหาหนังสืออ่านไม่ได้แล้วก็เป็นได้ว่ากำลังจะเป็นภาษาถูกเลิกใช้ 2) จัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เหมาะกับตัวแปลภาษา และเลือกซื้อตัวแปลภาษาในรุ่นที่เหมาะสมกับเครื่องมือที่เกี่ยวข้อง และสรรหาเครื่องมือประกอบการพัฒนาระบบที่จำเป็น เช่น อิดิเตอร์ (Editor) ระบบฐานข้อมูล (Database) เครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับทดสอบโปรแกรม (Computer for Testing) และเครื่องมือจัดการภาพกราฟฟิก 3) วางแผนการศึกษาด้วยตนเอง และแบ่งเวลาให้กับการเรียนรู้ตามแผนการเรียนรู้ที่กำหนดขึ้น ความเข้าใจในการเขียนโปรแกรมเกิดขึ้นจากการทดลองปฏิบัติด้วยตนเอง (Learning by Doing) มักเป็นการลองผิดลองถูกหาวิธีการที่ดีที่สุด เพราะการเขียนโปรแกรมไม่มีกฎตายตัว ความต้องการอย่างหนึ่งสามารถใช้วิธีการแก้ไปัญหาได้หลายวิธี ขึ้นอยู่กับโปรแกรมเมอร์จะเป็นผู้วางโปรแกรมให้ทำงานอย่างไร 4) สร้างระบบงาน หรือโปรเจค (Project) ที่แสดงผลการเรียนรู้ที่ผ่านมา ซึ่งเกิดจากความคิดรวบยอด สร้างชิ้นงานที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์ และเผยแพร่สู่สาธารณะ โดยมีการเก็บข้อเสนอแนะ หรือผลการใช้งาน นำมาพัฒนาแก้ไขจุดบกพร่อง และนำประสบการณ์ที่ได้ไปพัฒนางานชิ้นใหม่ที่จะมีขึ้นในอนาคต

การจัดการความรู้ (Knowledge Management) และคำว่าวิทยาทานเป็นสิ่งที่สอดคล้องกัน ถ้านักพัฒนา หรือนักศึกษาเรียนรู้ที่จะนำผลการเรียนรู้ไปสร้างงาน หาข้อมูลเพิ่มเติม แลกเปลี่ยนกับผู้เชี่ยวชาญ เกิดกระบวนการเรียนรู้ เมื่อนำความรู้ไปพัฒนาจนผลงานเสร็จสมบูรณ์ก็นำไปเผยแพร่ผ่านเว็บบล็อก หรือเว็บไซต์เครือข่ายสังคม และนำข้อเสนอแนะ (Feedback) ที่ได้รับกลับมาปรับปรุงโปรแกรม และเผยแพร่ผลงานรุ่นปรับปรุง ก็จะกลายเป็นผลงานที่มีคุณค่าของสังคมเป็นที่ประจักษ์