|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
หน้าหลัก | บทที่ 1 | บทที่ 2 | บทที่ 3 | บทที่ 4 | บทที่ 5 | บทที่ 6 | บทที่ 7 | บทที่ 8 | บทที่ 9 | บทที่ 10 | บทที่ 11 | บทที่ 12 | บทที่ 13 | บทที่ 14 | บทที่ 15 | |
บทที่ 3 การเคลื่อนที่ใน 2 มิติและ 3 มิติ
เนื้อหาประกอบด้วย
3.1 คำจำกัดความของตำแหน่ง การกระจัด ความเร็วและความเร่ง
3.2 การเคลื่อนที่แบบโปรเจคไตด์
3.3 การเคลื่อนที่แบบวงกลมสม่ำเสมอ
การเคลื่อนที่ใน 2 มิติและ 3 มิติ วัตถุไม่จำเป็นต้องเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเสมอไป ในบทนี้จะอธิบายถึงความหมายของคำต่าง ๆ เพื่อให้เกิดความเข้าใจเกี่ยวกับ ตำแหน่ง การกระจัด ความเร็ว ความเร่ง โดยอาศัยเงื่อนไขของเวกเตอร์เพื่ออธิบายปรากฎการต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น
3.1 คำจำกัดความตำแหน่ง การกระจัด ความเร็วและความเร่ง
คำจำกัดความเกี่ยวกับตำแหน่ง การกระจัด ความเร็วและความเร่ง ดังได้กล่าวในบทที่ 1 ในบทนี้จะอธิบายในรูปของเวกเตอร์
ตำแหน่ง : บริเวณที่ตั้งของวัตถุซึ่งสัมพันธ์กับระบบพิกัดฉาก
จากรูปที่ 3.1 แสดงตำแหน่งของวัตถุเมื่อเขียนอยู่ในรูปของเวกเตอร์
=
รูปที่ 3.1 แสดงตำแหน่งของวัตถุ
การกระจัด : เกิดขึ้นเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงตำแหน่ง
จากรูปที่ 3.2 การกระจัดเมื่อเขียนอยู่ในรูปของเวกเตอร์
=
=
=
=
รูปที่ 3.2 แสดงการเปลี่ยนตำแหน่งของวัตถุ
ความเร็วเฉลี่ย : คือการกระจัดที่เปลี่ยนไปในช่วงเวลาที่วัตถุเคลื่อนที่
เขียนในรูปสมการทางคณิตศาสตร์ =
เมื่อแทนค่า จากตอนต้นรูปที่ 3.2 จะได้
= =
=
อัตราเร็วคือขาดของความเร็ว
เขียนในรูปสมการทางคณิตศาสตร์ = =
ตัวอย่างที่ 3.1 นักศึกษาคนหนึ่งเริ่มออกเดินทางจากหอพักไปทางทิศเหนือเป็นระยะทาง จากนั้นเดินไปทางทิศตะวันออกเป็นระยะทาง โดยใช้เวลาทั้งหมด จงคำนวณหา
ก. ตำแหน่งเริ่มต้น ข. ตำแหน่งสุดท้าย
ค. การกระจัด ง. ความเร็วเฉลี่ย
จ. อัตราเร็วเฉลี่ย
วิธีทำ จากรูปที่ 3.3 จะได้
ก. =
ข. =
ค. =
=
ง. =
=
=
รูปที่ 3.3
จ. = =
=
=
ความเร่งเฉลี่ย : คือความเร็วของวัตุที่เปลี่ยนไปเทียบกับช่วงเวลาที่เปลี่ยนไปในการเคลื่อนที่
เขียนในรูปสมการทางคณิตศาสตร์ =
=
=
=
=
=
ในกรณี 3 มิติพิจารณาทำนองเดียวกับ 2 มิติ เพียงแต่เพิ่มส่วนประกอบในแนวแกน เข้าไป
ตำแหน่ง :
การกระจัด :
ความเร็วเฉลี่ย :
อัตราเร็ว :
ความเร่งเฉลี่ย :
ตัวอย่างที่ 3.2 ฟุตบอลมีความเร็ว ในหน่วย ต่อมาความเร็วเปลี่ยนเป็น ภายในเวลา จงหา
ก. ความเร่งเฉลี่ยในรูปของเวกเตอร์
ข. ขนาดของความเร่งเฉลี่ย
วิธีทำ ก. = =
=
=
ข. = =
=
=
เพื่อความสะดวกในการคำนวณเราสามารถใช้แคลลูลัสเข้าช่วยโดยการเปลี่ยน เป็น
พิจารณาดังนี้
จากนิยามของตำแหน่ง :
จากนิยามของการกระจัด :
จากนิยามของความเร็ว :
จากนิยามของอัตราเร็ว :
จากนิยามของความเร่ง :
ตัวอย่างที่ 3.3 จงหาความเร็วขณะใดขณะหนึ่งของเข็มยาวนาฬิกาซึ่งยาว ดัรูปที่ 3.4
วิธีทำ จากรูปที่ 3.4 เมื่อตั้งระบบแกนพิกัดฉากดังรูป พิจารณาเข็มนาฬิกาก่อนถึงตำแหน่งสูงสุดเล็กน้อย โดยทำมุม น้อย ๆ ก่อนถึงแกน จะได้ว่า
=
จากนั้นพิจารณาเข็มนาฬิกา ภายหลังผ่านจุดสูงสุดเล็กน้อย โดยทำมุม น้อย ๆ กับแกน ไปทางขวามือ ดังนั้นจะได้ว่า
=
เมื่อ คือความยาวของเข็มนาฬิกา
รูปที่ 3.4
จากคำกำจัดความของการกระจัด
=
=
=
พิจารณา น้อยมาก ๆ จะได้ว่า จะได้
= =
จากนิยามของความเร็ว
= =
ให้ ; ความเร็วขณะใดขณะหนึ่งเขียนได้เป็น
=
เมื่อ คือระยะทางเชิงมุมของการหมุนเป็นค่าคงที่ เมื่อหมุนครบ 1 รอบจะได้
= =
แทนค่าในสมการ
=
=
ตัวอย่างที่ 3.4 จากข้อ 3.3 จงหาความเร่งของปลายเข็มนาฬิกาดังรูปที่ 3.5
รูปที่ 3.5 รูปที่ 3.6
วิธีทำ เวกเตอร์ความเร็วคือเส้นสัมผัสวงกลมที่ จุดใด ๆ พิจารณาความเร็วเริ่มต้น และความเร็วสุดท้าย ซึ่งทำมุม กับแนวระดับดังรูปที่ 3.5 เพื่อความสะดวกในการคำนวณเราสามารถแยก ให้อยู่ในองค์ประกอบตามแกน และ ได้ดังรูปที่ 3.6
= และ
=
เมื่อ คืออัตราเร็วของปลายเข็มทั้งสอง
พิจารณาการเปลี่ยนแปลงความเร็ว
=
=
=
ให้ มีค่าน้อยมาก ๆ จะได้
จะได้
= =
จากนิยามของความเร่ง ; = =
ให้ จะได้ความเร่งขณะใดขณะหนึ่งคือ
=
=
=
จากตัวอย่างที่ 3.3 และ 3.4 จะสังเกตุเห็นว่าขณะที่อัตราเร็วคงที่ แต่ทิศทางเปลี่ยนแปลง ความเร่งก็มีค่าคงที่ แต่มีทิศเข้าสู่ศูนย์กลาง
ตัวอย่างที่ 3.5 แมลงตัวหนึ่งบินอยู่ที่ตำแหน่ง ซึ่งเป็นฟังก์ชั่นของเวลา จงหา
ก. ความเร็วเป็นฟังก์ชั่นของเวลา
ข. ความเร่งเป็นฟังก์ชั่นของเวลา
วิธีทำ ก. = =
=
ข. = =
=
3.2 การเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์
จากกฎการเคลื่อนที่ในแนวดิ่งเราสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์ ซึ่งเป็นการเคลื่อนที่ใน 2 มิติ การเคลื่อนที่แบบนี้จะได้ความเร่ง พิจารณาวัตถุเคลื่อนที่ด้วยความเร็ว ทิศดังรูปที่ 3.7 จากนิยามความเร็วและความเร่ง สามารถนำมาหาสมการการเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์ได้ดังนี้
จากนิยามความเร่ง
=
=
=
รูปที่ 3.7
จากสมการเวกเตอร์ที่ได้ เมื่อเทียบสัมประสิทธิองค์ประกอบของเวกเตอร์ในแต่ละแกน สามารถแยกเขียนได้เป็น 2 สมการคือ
=
และ =
นั่นคือการเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์ความเร่งจะมีค่าคงที่ การเคลื่อนที่แบบนี้สามารถแยกพิจารณาในแต่ละแกนได้โดยอาศัยเงื่อนไขที่ว่าความเร่งในแนวแกน จะมีค่าเป็นศูนย์ จะมีความเร่งเฉพาะแกน เท่านั้นซึ่งเป็นค่าคงที่เท่ากับ เช่นขว้างลูกบอลออกไปในแนวระดับเราสามารแยกพิจารณาเป็นการเคลื่อนที่ได้ 2 แบบคือการเคลื่อนที่ในแนวราบด้วยความเร็วคงที่ กับการเคลื่อนที่ในแนวดิ่ง
เป็นกานยากที่จะเขียนสูตรเกี่ยวกับการเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์ในลักษณะต่าง ๆ ได้อย่างครบถ้วน ตัวอย่างที่จะแสดงต่อไปนี้จะอาศัยการเคลื่อนที่ในแนวแกน และแนวแกน มาอธิบายถึงการเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์
ตัวอย่างที่ 3.6 นักเบสบอลขว้างลูกบอลออกไปในแนวระดับด้วยความเร็ว 42.5 m ที่ระยะสูงจากพื้นดิน 2 m ดังรูปที่ 3.8
ก. เวลาที่ลูกบอลเคลื่อนที่ถึงคนรับลูกซึ่งอยู่ห่างจากคนขว้าง 18.5 m
ข. ลูกบอลจะอยู่สูงจากพื้นเท่าใด
รูปที่ 3.8
วิธีทำ ตั้งแกนอ้างอิงที่พื้น (จุดเริ่มต้นไม่ได้อยู่ที่จุด 0,0) เมื่อ
ค่าตามแกน
; ; ; ; ;
ค่าตามแกน
; ; ; ;
ก. หาเวลาจากการเคลื่อนที่ในแนวแกน
=
เนื่องจากเป็นการเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์ความเร่งในแนวแกน เป็นศูนย์
จะได้
= =
=
ข. พิจารณาการเคลื่อนที่ในแนวแกน เมื่อความเร็วต้นในแนวแกน เป็นศูนย์
=
แต่
=
=
ตัวอย่างที่ 3.7 ที่สนามเบสบอลแห่งหนึ่งฐานที่หนึ่งอยู่ห่างจากฐานที่สาม ผู้รักษาฐานที่สามขว้างลูกบอลออกไปด้วยความเร็ว ทำมุม กับแนวระดับที่ความสูงเดียวกันไปยังฐานที่หนึ่ง จงหามุม ดังรูปที่ 3.9
รูปที่ 3.9
วิธีทำ แกนอ้างอิงอยู่ที่มือคนขว้าง เมื่อ
ค่าตามแกน
; ; ;
ค่าตามแกน
; ; ; ;
พิจารณาการเคลื่อนที่ในแนวแกน
=
เมื่อ ;
=
=
พิจารณาการเคลื่อนที่ในแนวแกน
=
=
=
=
แทนค่า จากสมการข้างบน
=
=
แต่ จะได้
=
=
แทนค่าต่าง ๆ ลงในสมการเมื่อ
=
=
ตัวอย่างที่ 3.8 นายพรานเล็งปืนไปที่ลิงซึ่งเกาะอยู่ที่กิ่งไม้ ขณะที่นายพรานยิงปืนลิงก็ปล่อยมือจากกิ่งไม้พร้อมกัน ดังรูปที่ 3.10 จงแสดงให้เห็นว่านายพรานยิงปืนถูกลิง โดยไม่คำนึงถึงความเร็วต้น
วิธีทำ ให้ปากกระบอกปืนเป็นระดับอ้างอิง
ค่าต่าง ๆ คิดที่ลิง (monkey) ค่าตามแกน ไม่มี มีเฉพาะค่าตามแกน
; ; ; ; ;
ค่าต่าง ๆ คิดที่กระสุน (bullet)
ค่าตามแกน
, ; ;
ค่าตามแกน
; ; ; ;
รูปที่ 3.10
พิจารณาที่ลิงเมื่อลิงเคลื่อนที่ตามแนวดิ่ง
=
= ……(1)
พิจารณาที่ลูกกระสุนแยกพิจารณาเป็น
การเคลื่อนที่ในแนวแกน
=
=
=
= …..(2)
การเคลื่อนที่ในแนวแกน
=
= .…(3)
แทนค่า จากสมการที่ (2) ลงในสมการที่ (3)
=
=
แต่ ดังนั้นจะได้
= =
นั่นคือกระสุนจะโดนลิง จะสังเกตุได้ง่ายในกรณีที่ไม่มีแรงโน้มถ่วงกระสุนจะยิงถูกลิงเหมือนกัน เนื่องจากทั้งลิงและกระสุนไม่มีแรงกระทำในแนวดิ่ง
3.3 การเคลื่อนที่เป็นวงกลมสม่ำเสมอ
พิจารณาการเคลื่อนที่แบบวงกลมสม่ำเสมอใน 2 มิติ การเคลื่อนที่แบบวงกลมหมายถึง สม่ำเสมอหมายถึง ในที่นี่จะกล่าวถึงการเคลื่อนที่แบบวงกลมด้วยความเร็วคงที่ พิจารณาความเร่งของปลายเข็มทั้งสองของเข็มนาฬิกาในตัวอย่างที่ 3.4 ดังรูปที่ 3.11 ก. เมื่อเวกเตอร์ความเร็วคือเส้นสัมผัสวงกลมที่จุดใด ๆ ดังนั้น ความเร็วเริ่มต้นและความเร็วสุดท้ายสามารถเขียนอยู่ในรูปของเวกเตอร์ได้ดังรูป 3.11 ข. จะได้ส่วนประกอบในระบบพิกัดฉากของความเร็วต้น และความสุดท้าย คือ
รูปที่ 3.11 ก. รูปที่ 3.11 ข.
=
และ =
เมื่อ คืออัตราเร็วของปลายเข็มทั้งสอง ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงความเร็วคือ
=
=
=
ถ้า มีค่าน้อยมาก ๆ
=
จะได้ =
จากนิยามความเร่ง = =
=
=
=
นั่นคือความเร็วจะคงที่ แต่ความเร่งมีทิศสู่ศูนย์กลางเรียกว่า "ความเร่งสู่ศูนย์กลาง "
แทนด้วย
=
วัตถุยังคงเคลื่อนที่แบบวงกลมสม่ำเสมอ แต่ความเร่งมีทิศเข้าสู่ศูนย์กลางโดยมีขนาดคงที่
ตัวอย่างที่ 3.9 จงหา ก. ความเร็ว ข. ความเร่ง ของคนที่ยืนอยู่ที่จุดศูนย์สูตร
วิธีทำ ก. ความเร็วคือระยะทางที่เคลื่อนที่ต่อเวลา
= =
=
=
ข. ความเร่งที่เกิดขึ้นคือความเร่งสู่ศูนย์กลาง
= =
=
การหาสมการความเร่ง ความเร็ว และตำแหน่งเป็นฟังก์ชั่นของเวลา และ ความเร่ง ความเร็ว เป็นฟังก์ชั่นของตำแหน่งของวัตถุเมื่อเคลื่อนที่เป็นวงกลมสม่ำเสมอ ดังรูปที่ 3.12 เริ่มต้นวัตถุอยู่บนแกน มีความเร็ว ทิศตามแกน เมื่อเคลื่อนที่ครบ 1 รอบ จะได้สมการเคลื่อนที่
รูปที่ 3.12
= = =
ค่าที่ได้เกิดจากการกวาดของมุมเมื่อเกิดการหมุนเรียกว่า " ความถี่เชิงมุม "
การกระจัดเชิงมุมเมื่อเขียนอยู่ในรูปฟังก์ชั่นของเวลา
=
=
=
=
ความเร็วเขียนอยู่ในเทอมของความเร็วเชิงมุมได้ดังนี้
= =
=
และ = =
=
ความเร่งเขียนอยู่ในรูปของเวกเตอร์เมื่อเป็นฟังก์ชั่นของเวลาเขียนได้เป็น
=
=
พิจารณาความเร่งในแนวแกน ก่อน
=
=
=
อินทิเกรตทั้งสองข้างโดยให้ และ เป็นค่าคงที่
=
=
=
จากนิยามของความเร็วสามารถหาตำแหน่งบนแกน ได้ดังนี้
=
=
=
อินทิเกรตทั้งสองข้าง
=
=
=
=
จากสมการความเร่งซึ่งเป็นฟังก์ชั่นของเวลา
=
=
จากสมการความเร็วซึ่งเป็นฟังก์ชั่นของเวลา ยกกำลังสองทั้งสองข้างจะได้
=
=
=
=
=
นั่นคือความเร็วมี 2 ขึ้นอยู่กับพิกัดการเคลื่อนที่
พิจารณาความเร่งในแนวแกน ในทำนองเดียวกับแกน จากสมการข้างต้นจะได้ว่า
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ตัวอย่างที่ 3.1 จากรูปที่ 3.13 ที่เวลา ดวงจันทร์อยู่บนแกน เมื่อเวลาผ่านไปดวงจันทร์เคลื่อนที่ดังรูปที่ 3.13 จงหา
ก. ความถี่เชิงมุมเมื่อดวงจันทร์อยู่ที่ตำแหน่งดังรูปที่ 3.13 จงหา
ข. ความเร็ว
ค. ความเร่ง
ง. เวลา
กำหนดให้ ดวงจันทร์มีรัศมีโคจร และ คาบการโคจร
รูปที่ 3.13
วิธีทำ ก. = =
=
จากรูปจะได้ส่วนประกอบเวกเตอร์ตำแหน่งบนแกน และ คือ
และ
ข. องค์ประกอบความเร็ว ณ. ตำแหน่งดังรูปหาได้ดังนี้
=
=
=
=
=
=
ดังนั้นความเร็ว ณ. ตำแหน่งดังกล่าวคือ
ค. องค์ประกอบความเร่ง ณ. ตำแหน่งดังรูป
=
=
=
=
=
=
ดังนั้นความเร่ง ณ. ตำแหน่งดังกล่าวคือ
ง. พิจารณาตำแหน่งที่เป็นฟังก์ชั่นของเวลา
=
แต่ (จากโจทย์ )
=
=
=
สรุป
นิยามตำแหน่ง :
นิยามการกระจัด :
นิยามความเร็ว :
นิยามอัตราเร็ว :
นิยามความเร่ง :
การเคลื่อนที่แบบโปรเจกไตล์ ความเร่งในแนวแกน เป็นศูนย์ สามารถแยกพิจารณาในแต่ละแกนได้โดยใช้สมการการเคลื่อนที่เมื่อความเร่งคงที่
การเคลื่อนที่เป็นวงกลม ความเร่งจะมีทิศเข้าสู่ศูนย์กลาง
ความเร่งสู่ศูนย์กลาง :